onsdag 27 juli 2016

Konsumtion och digitaliseringen - more for less



Mårten Blix och Magnus Henreksonbåda vid Institutet för näringslivsutveckling, har varnat för de statsfinansiella svårigheterna som kan följa digitaliseringen och förändrade konsumtionsmönster[1]. Statens intäkter är mycket känsliga för små förändringar i arbetsutbudet. Digitaliseringen kan långsiktigt medföra stora förändringar av arbetskraftsutbudet.

Digitaliseringen kommer påverka vad vi använder fritiden till och därmed leda till förändrad vilja att jobba. Det finns en stor risk att viljan att arbeta för att ha råd med konsumtion kommer minska. Detta för att konsumtionen blir billigare. Om vi har en prenumeration på en bil som bara kostar en tiondel av vad den gamla tidens bilägande kostar kommer vi inte behöva jobba lka mycket. Tidigare spenderades löneförhöjningar på fysiska produkter som bilar, vitvaror och tv-apparater, tänk skatteåterbäringsdagen och människor bär ut tv-apparater från elgiganten. 

En stor och ökande del av konsumtionen utgörs i dag av tjänster, inte minst av billiga eller gratis onlinetjänster (spel, underhållning, nyhetskonsumtion, sociala medier). Dessa köps ofta med någon form av digital plattform från hemmet utan att transaktionen måste ses över eller godkännas av en annan människa. Man betalar med kontokortet och så laddas appen eller spelet ner automatiskt. De flesta spelen som spelplattformen Steam säljer ger en speltid på över 40 timmar. Spel som World of Warcraft som spelarna betalar för varje månad kan spelas flera hundra timmar, i de mindre sunda fallen, under en månad. Timkostnaden för nöje om vi ser det som en produkt får tänkas räknas mot spelets livslängd. Men 100 timmar nöje med vänner för 400 kronor är en låg timkostnad om man jämför med en biotimme. Tiden unga, 8-18, lägger på dator och videospel har gått upp fron strax över 20 minuter 1999 till över 70 minuter per dag i snitt[2]

Detta kan nyttjas av låginkomsttagare utan att det är en stor budgetpost för dem då appar sällan kostar överdrivet mycket och sociala medier är genererat av användarna. Den samlade effekten av digitaliseringen är att det krävs en mindre mängd arbete för att uppnå samma kvalitet på sin fritidskonsumtion. Här kommer givetvis valet uppstå om man vill lägga samma mängd pengar på fritid och få en ”bättre sådan”. Möjligen kan det ökade konsumtionsutrymmet användas till att göra saker vi tidigare inte hade gjort och därmed hålla uppe konsumtionen av fysiska varor.



[1] http://www.svd.se/digitalisering-minskar-mojlighet-att-beskatta
[2] http://www.wsj.com/articles/SB10001424052748704590704576092460302990884

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar